David Cronenberg – eXistenZ

David Cronenberg continua la sua critica al potere condizionante (per menti e corpi) della moderna società di massa: dal mondo del medium televisivo (trattato in Videodrome) si passa a quello dei videogame. eXistenZ rientra ancora nel canone dell’horror, avendo i suoi momenti splatter e grotteschi, anche se già col successivo Spider il regista inaugurerà una nuova fase stilistica del suo cinema.

Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) è game designer in un mondo futuro nel quale si può accedere a realtà virtuali tramite console “biologiche”, collegate al corpo del giocatore da cavi ombelicali (bio-ports). Alla presentazione del suo ultimo gioco, eXistenZ, interviene un sicario per uccidere quello che lui chiama “demone” Geller: pare che un gruppo contrario al culto del virtuale, i Realisti, abbia organizzato l’attentato. Il tentativo fallisce, in parte: lei si salva e fugge con la guardia del corpo Ted Pikul (interpretato da Jude Law), ma il gioco viene danneggiato. Dopo averlo fatto riparare dal suo maestro, Kiri Vinokur (Ian Holm), Allegra entra in eXistenZ assieme al riluttante Pikul, che nel frattempo si è fatto installare nella schiena un bio-port da Gas il meccanico (Willem Dafoe), dando inizio a vicende collocate su più piani, virtuali e non, collegati da personaggi-chiave e da una trama di gioco contorta, presto lasciata al caos: inevitabilmente i personaggi, perseguitati da sicari virtuali, si perdono, incapaci di dire se si trovino nel gioco o meno.

In eXistenZ due generi, quello horror e il fantascientifico, sono legati da ritmi da thriller, retti da una trama resa non lineare dalle molte ambientazioni, corrispondenti ai diversi livelli del gioco (qualcosa che ricorda Cristopher Nolan ed il suo Inception). Nei contenuti il film è certo erede di Videodrome; ma l’analisi verte su un fenomeno diverso, quello dei mondi virtuali, indotta forse dalla moda cyberpunk del periodo (il 1999 è l’anno di Matrix) e certamente dalla crescita di Internet. Il film illustra in questo contesto una sessione di gioco virtuale che assume, confluendo nella realtà, toni drammatici. L’ingenuo Ted e Allegra sono esuli in luoghi fittizi progettati per somigliare a quelli reali: così simili che viene persa la stessa capacità di riconoscere la finzione. Pikul riesce a “mettere in pausa” il gioco, ma questo non l’aiuta: il gesto segna anzi il ritorno ad una realtà dubbia, spoglia di ogni concretezza. L’evasione dal quotidiano tramite la tecnologia non sembra dunque una soluzione sana al regista, che ne studia presupposti e conseguenze (emblematica la scena della guerra tra Realisti e giocatori). L’arte di creare ambienti virtuali fa di noi, come suggerisce Gas, degli dèi, programmatori di realtà alternative in grado di farci perdere presa sulla vita reale.

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